Bon, désolé pour le (mauvais) jeu de mot du titre. Je compte développer ici Anthéas à ma sauce, donc résumer mes choix sur les adaptations de règles, ainsi que présenter ce que et comment j'envisage de jouer et de faire créer les persos de mes joueurs (enfin, si j'arrive à en convaincre assez
).
Il s'agit donc plutôt d'un sujet réservé aux Maîtres de Jeu (surtout en ce qui concerne mes joueurs potentiels s'ils passent par ici
).
Adaptation des règles
* Suppression des compétences de Survie qui rentreront dans d'autres compétences (Géographie, Animaux, Végétaux, Architecture...).
* En combat, conservation de l'initiative, mais pour chaque adversaire qui est engagé ou engage un personnage, une attaque et une défense, avec -2/adversaire au-delà de 1 pour toutes les actions.
Création des personnages, introduction au jeu
* Techniquement, plutôt que des jets de dé, je vais donner 25 pts aux joueurs à répartir dans les composantes et les moyens. Leurs valeurs initiales seront de 3, auront un maximum de 9 et augmenteront de 1 par point investi.
* Je ne suis pas encore certain de vouloir d'un personnage ayant un Don, ragnarym ou non. Je ferai faire le tirage du (ou des) D20 correspondant mais sans en donner la conclusion aux joueurs et je verrai (disons que ça m'embêterait d'en avoir plus d'un, et je vois aussi quelques graves défauts à avoir un ragnarym ou un ragnarym en puissance dans le groupe, même s'il y a évidemment quelques avantages aussi).
Par contre, je retirerai Lecture/Maîtrise des esprits de la liste des Dons accessibles aux joueurs si je leur laisse la possibilité d'avoir l'un d'eux. Je compte faire des Traqueurs des personnages rares et craints même parmi les ragnaryms; accessoirement, j'en ferai des albinos, ce qui va bien avec le teint pâle et les yeux rouges qu'on leur attribue.
* Là où je vais sans doute m'éloigner le plus des règles, va être dans la suite de la création des personnages et de l'introduction au jeu. Par contre, c'est clairement un choix complètement idiosyncratique et personnel.
Les personnages seront construits en 4 étapes, pour lesquelles je compte faire jouer un mini-scénario à chaque fois. Cela m'impose quelques contraintes sur lesdits personnages.
# Ils doivent tous vivre dans une même Cité grosso modo de 10-11 à 20 ans.
# Ils ont tous le même âge (officiellement en tout cas).
# pour des raisons qui tiennent à la fois à la facilité mais aussi à la société telle que décrite dans le jeu, je recommanderais de jouer des personnages de sexe masculin, mais si un des joueurs ou joueuses tient absolument à jouer une femme, je m'arrangerai.
# afin de pouvoir éventuellement prévoir quelques personnages non joueurs qui interviennent dans leur vie et pour justifier le développement du personnage, je leur demanderai au départ deux informations, leur origine sociale (au choix 4 catégories : Bas-fonds, Petits Artisans et Serviteurs, Bourgeoisie, Aristocratie) ainsi que la Guilde qui leur semblerait être celle qui correspondrait le mieux au personnage qu'ils comptent interpréter.
La liste des Guildes offerte est la suivante (pratiquement repompée du livre de règles) : Apothicaires, Artisans, Artistes (peintre, sculpteurs...), Taverniers (comprend les aubergistes), Rhapsodes (baladins, musiciens, poètes...), Chasseurs de primes, Commerçants, Doctes mestres (savants, le plus souvent théoriciens), Engineurs, Explorateurs, Guérisseurs (plus rebouteux que médecins), Hyprecopistes (libraires/imprimeurs), Hypremécaniciens (tout ce qui a trait à l'entretien et la maintenance des Nefs, les dirigeables), Joueurs, Mestres médecins, Mercenaires (inclus beaucoup de gardes du corps et même de videurs), Néfigateurs (pilotes des Nefs), Passeurs (guides), Soldats (pas recommandé pour les persos, car difficile de quitter son poste), Sportifs (trois grands groupes : joueurs de soule, de menotte et "jockey"), Voyants (comprend aussi bien les charlatans et autres astrologues que des "conseillers").
# Vu les populations relativement limitées des villes, et malgré le fait que la société est très sexiste et patriarcale, je considère que les filles aussi doivent un service "militaire", sauf qu'elles n'ont (en principe) pas un rôle combattant. Si leur formation (Engineur par exemple) le leur permet, elles seront employées comme telle, mais sinon elles ont plutôt des rôles d'intendance et de support. Afin tout de même de refléter ce qui me semble transparaître de la description du monde, je considèrerai que les filles de familles aisées arrivent à être dispensées de ce genre de choses (moyennant une contribution financière familiale) ou qu'elles occupent des positions correspondant au mieux à leur rang, pour lesquelles il y aura toujours des dames plus âgées qui pourront être considérées comme chaperons, et qui les exemptent d'un certain nombre de tâches méniales.
Les étapes de création
Chacune des étapes se décomposera en
(1) attribution de 15 points à répartir dans les Compétences, chacune étant limitée à 3 au maximum à la première étape, 4 à la seconde, 5 aux troisième et quatrième suivie
(2) d'un mini scénario. Ces derniers se dérouleront :
- à la fin de l'enfance;
Les personnages ont 11-12 ans, ils sont dans leur dernière année obligatoire à l'école tenues par les Doctes Mestres, ils vont bientôt commencer soit leur apprentissage, soit leurs études supérieures.
- à la fin de leur adolescence;
Les personnages ont 14-15 ans, et je considérerai qu'à 15 ans, les gens deviennent officiellement "adultes" au sens totalement responsables de leurs actes; c'est aussi l'âge auquel s'achèveront pour moi les régences et les tutorats en ce qui concerne les héritages de titre ou de fortune (ce qui ne dispense pas forcément de continuer à recevoir des conseils).
- juste avant leur "service militaire";
Les personnages ont 17-18 ans, ils vont très bientôt rejoindre l'Armée afin d'effectuer leurs deux années de service et certains sont peut-être déjà entrés dans une Guilde. De fait, c'est véritablement la fin de la première grande période de leur vie, et les deux prochaines années seront une parenthèse qui ne leur appartiendra pas totalement.
- juste avant la fin de leur "service militaire".
Les personnages ont 19-20 ans, leur service est bientôt fini et ils vont pouvoir reprendre le cours de leur vie et retrouver en général une plus grande liberté. Je compte en profiter pour leur faire un petit scénar' hors de la Cité et de ses ruelles
.
Je vais donner dans la suite mes mini-scénars. Histoire d'essayer de faire ça un peu proprement, je vais essayer de faire un document pdf à chaque fois, mais du coup ça va me demander un peu plus de travail et de temps; j'espère donc que vous serez patient avec moi.
Voici les titres provisoires avec une petite phrase pour allécher :
1ère étape : Le mestre chanteur
Mais qui donc a dérobé le courrier du Mestre d'école ?
2ème étape : L'enterré du jeu
Enterrer la balle est une faute bien connue des supporters qui s'intéressent aux tournois de soule, mais qui pourrait vouloir enterrer le joueur vedette ?
3ème étape : Amor à mort
Peines de coeur et corps en peine : Ninon, ô nenni, qui dit non et se dénie !
4ème étape : Promenons-nous, dans un trou...
Que se passe-t-il au fond de la mine ? Pourquoi les mineurs ne remontent-ils plus ? Une histoire de trous à déconseiller aux claustrophobes.
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Vraiment très interessant tout ça. Je vais suivre ce sujet avec le plus grand interêt. ![]()
Si tes points de règles me semblent interessants ou frappés de bon sens, m'autorises-tu à les rajouter à l'errata comme alternatives possibles ?
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Oui clairement c'est alléchant tout ça ![]()
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