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Les Editions Icare, éditeur de jeux de rôles de passionnés pour des passionnés.

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#1 09-07-2010 00:36:53

Tosheros
Membre
Date d'inscription: 16-12-2009
Messages: 13

Petit CR d'une partie d'initiation

j'ai initié ma petite sœur (15 ans) et mon petit cousin (14 ans) au jeu de rôle. C'était l'occasion pour moi de maîtriser pour la première fois à Anthéas.

Ils m'ont donné les grandes lignes de ce qu'ils aimeraient que le perso soit, et j'ai créé ces persos moi même avant de les leur donner.


Ma sœur jouait donc Meryanne, une spécialiste du monde à l'extérieur des murs des villes, un genre de ranger capable de survivre en forêt et en montagne, assez discrète et douée pour le tir à l'arc.
Mon cousin jouait quand a lui Terry, un homme de main pour les basses besognes. Discret comme une ombre, doué pour le crochetage, l'escalade et le pickpocket, assez bon en lancer de couteaux.

Ils étaient apparemment très déstabilisés par le fait que j'aie pas de perso attitré. Aussi je me suis fait un personnage qui relevait plus du PNJ, Igor, un Engineur spécialisé dans la Médhonique doué en mécanique et en discours social. Par simplification j'ai limité les interactions avec les PNJs autre que celui dont j'avais la fiche au minimum, je suis un peu étonné que ça les ait déstabilisé... Perso j'avais eut aucun mal pour ça à l'époque...

Il devait y avoir deux autres filles qui jouaient avec nous mais elles ont changé d'avis avant. Tant mieux car deux novices sans joueur expérimenté c'était déjà assez difficile en fait.
Fallait s'y attendre, mais bien sûr la partie a viré dans des grands délires que j'aurais passé ici sous silence quand il ne sont pas en rapport avec le jeu.



Bref, Meryanne et Terry travaillent pour un baronnet de Beauval.
Celui-ci possède hors de la ville une exploitation forestière fortifiée, à un peu plus d'un jour de marche de la ville, dont la nef qui assurait le contact rapide et le transport des marchandises est tombée en panne. Problème de gonfleur, leur réparateur sur place ne sait pas quoi faire aussi le baron requiert les services d'un Engineur, Igor donc, et requiert les services de Meryanne pour qu'elle l'accompagne jusqu'à la citadelle pour qu'il répare les machines.
Il envoie également Terry pour s'assurer que tout se passe bien sur place (il craint que le gérant de son exploitation ne revende une partie de sa production à quelqu'un d'autre).

Bref, le trio de compères se retrouve à l'aube sur les murs de Beauval.
C'est le mois de Nebel aussi les champs qui entourent la cité sont presque entièrement récoltés et le ciel est gris. Loin en contrebas, la mer des brumes semble s'unir à la voute des nuages à l'horizon.
A peine sur la grue qui va descendre le groupe au pied de la muraille, il est déjà question de piéger un des ouvriers qui la manœuvre et d'aller voir les prostituées avec l'argent qu'ils lui piqueront, mais ils se calment et partent vers le Nord à travers champs.

Assez vite la nature reprends ses droits et le chemin se poursuit sur les plateaux  avant de se plonger dans une forêt de conifères humide. Le voyage se déroule sans encombres jusqu'à ce que la fatigue pousse un peu les personnages à s'arrêter et à trouver un abri. Il va visiblement bientôt pleuvoir.

Pas mal de jets vont suivre, aussi premier avis sur le système : Mon dieu, les personnages sont des butasses mais à un point! :? J'ai créé les personnages normalement, en suivant le système, la plupart des jets devaient se faire à moins de 18 ou 19, et un certain nombre à 21, 22 voire plus...
Donc, pas mal de jets pourquoi? Parce que les initiés s'y sont mis à fond pour ce que j'aurais simplement réglé par un jet par formalité et pis voilà. Ils ont donc voulu trouver une caverne adaptée, trouver du gibier, le chasser, faire un feu et de la cuisine, trouver de l'eau potable, installer des pièges autour de l'abri, et demandaient à chaque fois "Je fais un jet de quoi?" que je n'osais refuser... On aura perdu du temps mais ils ont l'air d'avoir apprécié.


La pluie tombe (boum), la nuit tombe (aïe), premier tour de garde (déjà un incontournable du JDR à l'ancienne qu'ils ont trouvé tout seuls XD). Fin de la pluie, deuxième tour de garde.
réveil suite à des cris de loups, Meryanne tend l'oreille et fait un 20 nat  en Animaux : c'est une meute de loups en chasse.
Solution : dissimuler leur odeur, elle convainc Terry (et Igor mais bon, j'étais un peu poupée de chiffon) de se rouler dans une flaque de boue et de se terrer au fond de la caverne en attendant le petit matin sans plus fermer l'œil de la nuit. Le loup solitaire qui criait à la Lune fait paisiblement le tour de son territoire et laisse les héros tranquilles.

Petit matin donc : le trio est exténué, grelotte de froid et est complètement recouvert de boue. Fin du voyage difficile, ils se font pratiquement lyncher quand ils arrivent en vue de la petite forteresse.


C'est donc un petit fortin de trois étages avec de hauts remparts qui encerclent une cour. Le bâtiment est surtout entouré par les souches des arbres abattus par ses occupants. Normalement les arbres coupés sont tirés dans la cour par des Drakions et sont y préparés et stockés avant d'être attachés à la nef qui les emportera à Beauval (aller-retour tous les dix jours en temps normal).
Le rez-de chaussée sert d'étables, jouxtées par les cuisines.
Les étages supérieurs sont essentiellement des dortoirs, avec quelques pièces à vivre où la trentaine de bûcherons qui habitent en ces lieux ainsi que la demi-douzaine de soldats qui veillent à la sécurité du fortin peuvent se reposer.
Le dernier étage sert de petit nefoport et peut abriter le dirigeable lors des tempêtes à condition qu'on dégonfle sa grande voile, c'est là que repose la nef pour le moment.
La cour est entourée d'un grand mur d'enceinte dont la seule faiblesse, la porte, est compensée par un système de poids qui applique une forte pression contre la porte quand elle est verrouillée, réduisant les risques qu'elle cède face à un bélier.


La troupe est lavée et présentée au chef des bûcherons, qui est ravi que l'on puisse régler ce problème.
Pendant qu'Igor va vérifier la nef, les deux autres en profitent pour faire connaissance avec les bûcherons. Ils n'ont pas beaucoup de cristaux de sels, mais Terry utilise de ses talents aux jeux de cartes pour remplir sa bourse. Bien qu'elle n'ait pas la compétence, Meryanne essaye à son tour : échec critique, elle n'a plus un gramme de sel.

Après le diner, tout le monde se rend dans la chambre qu'on a bien voulu leur laisser (au deuxième étage).
Igor apprend aux deux autres la nouvelle : le gonfleur n'a pas été détruit par accident, il y a eut un sabotage. C'est aux deux nouveaux joueurs de décider quoi faire :
Meryanne va dormir...
Terry par contre demande à Igor d'annoncer que la réparation est faite, et se cache dans un recoin du hangar pour guetter si quelqu'un entre.


Nuit.
Dans le hangar, seules les heures passent.
Dans la chambre par contre, Meryanne est réveillée par des bruits de pas feutrés qui passent devant sa porte. Quelqu'un (elle ne le voit pas directement, mais voit la lueur de sa bougie), mais les descend. Toujours en tenue de nuit, Meryanne attends quelques minutes puis se glisse dans les escaliers silencieusement... ou presque.
20 nat', les deux étages sont dévalés à toute allure et Meryanne perd 6 points de santé. Pire encore, elle tombe nez à nez avec un garde (toujours en nuisette) qui semble rester aphone face à cet étrange spectacle. Il semble balbutier quelque chose, mais tout ce qui sort de sa bouche est un filet de sang...

Dans le hangar du toit, au même moment, une ombre s'introduit dans l'abri et se dirige vers le ballon. Dans un éclat de lune, Terry voit le reflet d'un couteau dans la main de cet individu. Il s'approche discrètement de lui, s'apprête à l'assommer... et fait lui aussi un 20 nat' (sur son jet d'attaque par contre). Désarmé et repéré, l'autre individu lui saute à la gorge. Terry sort sa dague et se voit contraint de lacérer l'individu jusqu'à ce qu'il le lâche. L'autre persiste et grogne comme une bête sauvage.

Meryanne ne peut rien pour le garde, dont les côtes ont été perforées par un coup de hache. Prenant l'épée du défunt, elle se dirige vers la cour dont la porte est ouverte. Un râle se fait entendre du côté de la loge du gardien d'où est contrôlé le mécanisme de verrouillage de la porte. Elle s'y précipite et trouve un nouveau garde agonisant, et un bucheron qui donne des coups de hache dans le mécanisme.
Elle le met à terre, le menace de son arme et lui demande de s'expliquer. L'autre ne fait que répondre par des borborygmes incompréhensibles et a le regard vide. Meryanne reconnaît là les symptômes d'une possession dûe au Malbrume. Comme pour confirmer ses craintes, un hurlement strident se fait entendre de l'autre côté de la porte.

Elle ouvre la petite trappe creusée dans la grande porte, regarde au travers, la ferme, et recule lentement.
Il faut fuir...

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#2 11-07-2010 13:56:40

Quentin
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Lieu: Montauban
Date d'inscription: 20-02-2009
Messages: 7

Re: Petit CR d'une partie d'initiation

Sympa ! ^^
Mais qu'es qu'ils en ont pensés ? Ils sont prêts à y rejouer ? Et toi ? Tu en as pensé quoi ?
Tu leurs à décrit ce monde comment ?
( Désolé si je pose beaucoup de question, mais je n'ai jamais maitrisé avec des enfants ^^')


Un monde inondé de son ...

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#3 14-07-2010 10:58:35

varek
Membre
Date d'inscription: 15-12-2009
Messages: 22

Re: Petit CR d'une partie d'initiation

j'aurais les mêmes questions que Quentin, ils ont aimé leur partie ?

n'hésites pas à nous faire partager tes autres idées et déroulés de parties.

greg

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#4 23-07-2010 21:20:07

Tosheros
Membre
Date d'inscription: 16-12-2009
Messages: 13

Re: Petit CR d'une partie d'initiation

Apparemment ils ont bien aimé leur partie (m'enfin je connais personne qui à la fin d'une partie dise "Pff, c'était pas terrible la partie de ce soir" même quand c'est vrai...) et semblaient prêts à rejouer, mais le lendemain quand on a continué ils ont semblé moins interessés... Du coup on a pas beaucoup progressé :
Trois Stryxx ont défoncé la porte et sont entrés dans la cour, ils se sont vite rendus compte qu'ils n'avaient pratiquement aucune chance de leur infliger des dégâts (Stryxx Guerriers, 10 en armure...), mais vu que j'ai bien aimé l'idée je les ait quand même laissé en tuer un par une voie détournée : ma sœur leur a balancé de l'huile (pour lanternes) puis a lancé une torche et en a fait brûler un.
Mon cousin a voulu retenter l'opération mais avec du médhone cette fois, mais ils ont préféré s'en servir pour remplir le ballon et tenter d'évacuer la forteresse qui était de toutes façons perdue.

J'avais prévu de leur laisser coordonner l'évacuation/ralentir un peu les stryxx le temps que mon engineur ait réparé le gonfleur, mais on a lâché avant ça.



De mon côté, j'ai été surpris par leur façon de jouer (ils ont réduit au minimum les interactions avec des PNJs par exemple, se sont focalisés sur des détails comme le nombre d'heures que le fait de chasser du gibier leur avait couté pour savoir combien de temps il leur restait avant la tombée de la nuit etc...), perso j'avais commencé plus jeune qu'eux mais c'était d'une part plus basique (du PMT à AD&D 2) et d'autre part les autres joueurs avaient déjà de l'expérience. Là c'était leur première fois à tous les deux sans un "vétéran" qui leur aurait montré comment faire.
Du coup ça peut être interessant d'explorer une nouvelle façon de jouer un peu en dehors des grandes lignes qu'on connais tous, je vais quand même essayer de les faire un peu plus interpréter leur personnage.

Point de vue système de jeu, je suis légèrement agacé par le fait que les personnages soient vraiment très très puissants. Suffit d'avoir 9 et 9 dans les composantes (sur 7 jets de 3 à 9, c'est tout à fait commun) pour avoir 18, alors en plus si t'as des points dans la compétence...
Certaines combinaisons de composantes sont difficile à sortir aussi, on se servira plus d'Eveil Physique ou d'Habilité en général que de Résistance Sociale...

Pour l'Univers, j'ai vraiment réduit la description au minimum. J'ai zappé tout l'aspect géopolitique, mythologique ou concernant les guildes pour me focaliser sur les bases du background, le reste je pensais leur apprendre sur le tas.
Du coup je leur ait expliqué l'apparition des brumes toxiques, les premières attaques Stryxx, Ragnar qui guide les peuples sur les sommets et la dernière grande montée de brumes.
J'ai expliqué que très peu de monde vivait en dehors des grands murs des cités à cause de la menace, que certaines personnes se faisaient posséder par les Stryxx et les aidaient, et ait enchainé par quelques descriptions de l'univers genre les Nefs, le climat en général et l'ambiance dans les villes.
C'est resté très bref, pendant la partie j'ai un peu expliqué qu'il n'y avait plus beaucoup de bois autour des cités et que ça coutait la peau des fesses d'en importer histoire de justifier un peu l'importance de l'avant-poste et de leur mission.

Dernière modification par Tosheros (23-07-2010 22:25:40)

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#5 25-07-2010 14:52:54

Quentin
Nouveau membre
Lieu: Montauban
Date d'inscription: 20-02-2009
Messages: 7

Re: Petit CR d'une partie d'initiation

Merci pour cette description !
Personnellement, j'attends la suite de ses jeunes aventuriers ! ^^


Un monde inondé de son ...

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#6 29-07-2010 10:14:40

varek
Membre
Date d'inscription: 15-12-2009
Messages: 22

Re: Petit CR d'une partie d'initiation

j'attend la suite également.
greg

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